Клан U_B_R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Клан U_B_R » Танки и все о них. » Полезная информация.


Полезная информация.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В этой теме будут добавляться обучающие материалы, или просто полезная информация.

Отредактировано Sarkanez (2013-04-26 00:26:21)

0

2

Видеоматериалы

Видео команды Wargaming про механику игры.
Пробитие брони

Маскировка

Отредактировано Sarkanez (2013-04-26 00:29:01)

0

3

Текстовая информация

Серверный прицел

В world of tanks я отыграл свыше 5 тыщ боев и ни разу не видел и не слышал про "Серверный прицел". О чудо случилось!

Для тех кто не знает про серверный прицел: в Настройке, в первой вкладке, в самом низу находится функция "Серверный прицел", которая по умолчанию выключена. Функция "Серверный прицел" отображает на Вашем экране реальное положение прицела на сервере с поправкой на пинг.

Представьте, как работает сервер: клиент игры (в процессе боя) отправляет на сервер данные о местоположении Вашего танка, скорости его движения, положения дула/башни, в свою очередь сервер отдает Вашему клиенту данные о местоположении засвеченых танков врагов и техники союзников (скорость движения, положения дула/башни). Когда Вы прицелившись делаете выстрел в борт врага за доли секунды сервер обрабатывает данные, о положении Вашего танка, положение курсора прицела (дула/башни), положение врага, его скорость движения и с учетом навыков Вашего экипажа и других факторов, просчитывает траекторию полета снаряда (прорисовывая ее на экране) и выносит вердикт о попадании в ту или иную точку или непопадании.

Изображение

Для комфортной игры, клиент "заточен" таким образом, чтоб от процесса игры можно было получать удовольствие. Комфортная игра в WOT выглядит так: "80 фпс в левом верху экрана, плоский 40 дюймойвый ящик разрешением 1920х1080 и мчащийся по равнинам танчик плавно и грациозно огибает неровности рельефа, засвечивая врагов один за другим, фронт сражения просвечивается с первой по последнюю линию. Неровность рельефа и резвый светляк подпрыгнув, как на трамплине, делает в воздухе выстрел в тяжа врага, неожиданно появившегося из за пригорка, приземляется на гусеницы выполняет маневр и делая еще один выстрел, на ходу, пробивает тяжелую мишень и удаляется с фронта."

На самом деле, игра на сервере работает в среднем 17 fps, точнее от 12 и до 30 (в краснодарском крае - географическое положение важно) в зависимости от количества светящихся аппаратов противника и своих на прямой видимости. Т.е. если у Вас на экране клиента танк плавно двигается, засвечивая всю орду противника, то на сервере события происходят намного медленее, подтормаживая, в фпс это можно измерить на 15 - 18 fps. Самый жуткий тормоз происходит, когда играешь на арте - вид сверху может показывать большое количество союзников и врагов одновременно, в связи с чем и получается, что серваку нужно обрабатывать быстро большое количество данных и шустро их отправлять на клиента. Время "странствования" данных из московского сервера WoT до краснодарского клиента так же занимает время (это время зовется пингом), пинг не стабилен и скачет (например) от 20 до 70 мс.

Вот и прочитав абзац выше можно сделать вывод, что фактические события на сервере world of tanks немного отличаются от тех которые мы видим на экране, даже динамика наведения на цель и ее поражения немного отличаются.

Включив функцию "Серверный прицел" Вы увидите на экране "реальную" игру, но при этом может понизиться FPS. Чем ниже пинг тем больше фпс. Чем ближе Ваш город, поселок, деревня к физическому месту размещения сервера wot тем ниже пинг тем легче играть. Так что из 4х RU(1-4) серверов Wot выбирайте с самым низким пингом.

Короче итог таков: если Вы не видели и не слышали, до этого, про серверный прицел и Вам нужно улучшить свою статистику wot - включай функцию "Серверный прицел" и смотри, сможешь ли играть с низким FPS.

После включения серверного прицела у кого то (у кого был очень низкий пинг) может и ничего визуально не изменится (такой народ можно назвать счастливчиками), а у жителей Дальнего Востока будет жутчайший протормоз ибо нормальный дальневосточных пинг равен 100 - 150 мс.

Лично мне стало играть намного интереснее. Стало легче попасть в цель через всю поляну и вблизи (в определенное легкопробиваемое место). Т.е. с серверным прицелом выстрел отправляется именно туда, куда стрелял, разброс остается только в пределах прицела орудия.

Как работает арт-прицел

Периодически в ходе дискуссий на самые разные темы - всплывает "тема арт-прицела". Контекст может быть самым разным, от обсуждения нюансов игровой механики до рассказов на исторические темы. В ходе дискуссий часто выясняется, что многие, даже те, кто давно и хорошо играет на этом типе юнитов, плохо понимают, как устроен арт-прицел! Эта небольшая статья призвана приподнять завесу тайны над важным элементом игровой механики World of Tanks.
Изображение

Смотрим рисунок 1. При переключении в арт-режим наведения (по умолчанию клавиша <Left SHIFT>) артовод видит поле боя сверху, и может его приближать и отдалять колёсиком мыши. От ствола его арты до точки прицеливания - рисуется линия (2). Это "идеальная траектория" снаряда, соответствующая 100% точности и отсутствию разброса. Линия красная, если траектория где-либо пересекается с препятствием (игровым юнитом, элементом окружения), и зелёная, если непосредственно на траектории препятствий нет. "Динамические препятствия" (например танк, проехавший поблизости от арт-САУ), не учитываются. При попытке прицеливания в точку за пределами дальности стрельбы - часть этой линии будет рисоваться серым. Так же серым цветом рисуется линия, если снаряд не может попасть в точку прицеливания из-за нехватки углов наведения пушки и/или положения корпуса арт-САУ.

Рисунок 1. Составные части арт-прицела:

http://s3.uploads.ru/t/JqaBy.jpg

Точек в эллипсе - 36, и каждая представляет собой... Тут вам надо напрячь пространственное воображение. Смотрим рисунок 2.
Зелёная линия - начальный отрезок "идеальной траектории", синие линии вокруг - "предельные траектории", снаряд на которых отклонился от "идеальной траектории" на угол в 2.5 сигмы (см. "Эллипс рассеивания" в wiki). "Предельных траекторий" - 36, и при перемещении прицела они постоянно рассчитываются заново. Все вместе эти линии образуют конус с центральной осью - зелёной линией ("идеальной траекторией"), который изгибается по баллистической кривой и расширяется по мере удаления от боевой машины. На рисунке бОльшая часть этих 36 "предельных траекторий" условно не показана.

"Идеальная траектория" строится до точки прицеливания, её окружает вышеописанный конус. А эллипс из точек, который рисуется в прицеле - результат пересечения каждой из 36 "предельных траекторий" с земной поверхностью, игровыми юнитами и элементами игрового окружения. Причём игрок смотрит сверху на этот эллипс.

Рисунок 2. Идеальная траектория, предельные траектории

http://s3.uploads.ru/t/j63bs.png

Снова вернёмся к рисунку 1.
Хороший артовод, видя такую картину в прицеле, должен быстро сориетироваться в вероятностях попадания снаряда после выстрела в ту или иную точку эллипса. И арт-прицел хорошо помогает ему в этом! Знание вероятностей попадания снаряда в ту или иную часть "эллипса рассеивания" (см. ссылку на wiki выше), если он проецируется на горизонтальную ровную поверхность, помогает не меньше.

Зелёные точки (1) показывают, что с некоторой (небольшой, порядка 5%) вероятностью снаряд может, отклонившись влево, вообще не долететь до цели, попав в крышу здания. Этим фактом можно пренебречь - скорее всего снаряд не попадёт сюда. Но если сегодня "не прёт" - то может и залететь. Это неприятно, но ничего не поделаешь, разрешено Теорией Вероятностей.

"Идеальная траектория" (2), наоборот, "сыграет", если сегодня "прёт". Причём надо чётко понимать, что в некоторых ситуациях (например при стрельбе между зданиями) - даже небольшое отклонение траектории от идеальной приведёт к промаху. Прицел, хоть и помогает прицеливаться, думать за игрока не умеет.

Зелёные точки (3) в рассматриваемом случае - наиболее важны. Они показывают артоводу, куда снаряд попадёт скорее всего, так как очерчивают самую большую часть эллипса, разбитого на области сложной сценой в прицеле. Если мысленно закрасить эти области в разные цвета, то можно оценить их площадь, а умение делать это быстро - важное умение хорошего артовода. Так же надо помнить о том, что снаряд "стремится в центр": вероятность попадания увеличивается по мере приближения к точке прицеливания.

И, наконец, зелёные точки (4), которые загадочно выстроились "в линию". Те, кто внимательно читал до этого места, уже знают ответ на вопрос о таком странном поведении, не так ли? Дело в том, что на пути полёта снаряда оказалось высокое препятствие - стена здания. Если смотреть сбоку, то точки "предельных траекторий" распределились бы этой стене по высоте, но при виде сверху все они выстроены в линию. Если снаряд залетит сюда (а вероятность довольно высока, около 25%), то разрыв фугаса будет на стене, причём при невезении - высоко на ней.

Осталось только выстрелить... В том бою, откуда скриншот, я попал именно в эту стену, а "ваншотный" лёгкий танк уехал невредимым. И мы проиграли бой, несмотря на мои 3 фрага.

Теперь, зная всё это, для "закрепления материала" прочитавшие могут попробовать самостоятельно ответить на 3 вопроса:

1. Почему эллипс "дёргается", если танк, на котором лежит точка прицеливания, пропадает из засветки?
2. С чем связан "эффект прилипания" прицела, если танк противника стоит на склоне горы, и точки эллипса неохотно "убегают" за него, даже если точка прицеливания уведена за танк?
3. О чём говорит хорошему артоводу вид вытянутого эллипса, бОльшая часть точек на границе которого собралась на одном из его концов?

О эта сложная наука "не сливаться"!

Регулярно встречая знакомые ники с ужасом наблюдаю, как они умудряются сливаться на ровном месте. С завидной регулярностью вспоминаю одного из наших командиров, который требовал учиться играть в рандоме так, чтобы в большинстве боев умирать последним. И он был прав: выживание - это первое, чему приходилось учить новых бойцов, наравне с умением действовать в команде.
Сейчас здесь будет много букаф, написанных с надеждой на то, что в игре станет хоть чуточку меньше клинических оленей. Папкам, понятное дело, это все скучно, неинтересно и очевидно.

1. Оценивайте противника до начала боя. Есть ПТ - предполагайте куда они поедут и не ломитесь туда напролом, есть хорошие ЛТ - готовьтесь их встречать. Наблюдается превосходство в тяжах - прикидывайте, как бы их обойти в борт. Видите стаю СТ - готовьтесь к перемалыванию стаи идиотов и сразу прикидывайте место, где вы их будете встречать.

2. Смотрите на карту. ВСЕГДА! СЛЕДИТЕ! ЗА КАРТОЙ! Видите пустой фланг или одну зеленую точку против 5 красных - прорыв будет по-любому. А что я там один сделаю? Встанете за камушком/в куст и будете подсвечивать арте и ПТ. Еще раз: всегда следите за картой, нет ничего обиднее, чем проигрывать из-за слива базы. Именно карта покажет вам место, где можно зайти в борт тяжу противника и где нужно спасти союзника, чтобы потом ломиться вдвоем.

3. Научитесь терпению. Не лезьте вперед, будучи в меньшинстве - забудьте про свои любимые "качельки" с выглядыванием из-за угла, ведь на каждый ваш снаряд будет прилетать два-три, а на очередной попытке прилетит и чемодан от арты. Ждите, в большинстве случаев противник сам пойдет в атаку, и только от вас зависит, сольют вас в два танка, или вы их вытащите под стоящих сзади ПТ и арту.

4. И еще о терпении. Высвечивая на СТ из куста вражеского тяжа не надо в него долбить своим слабеньким фугасом - дайте работать арте и стоящим за вами танкам/пт. Лучше светить его до упора для своих, чем засветиться от выстрела и словить уже в себя 3-4 снаряда от невидимого противника.

5. Научитесь работать в паре. Если кто-то рядом танкует своей толстой мордой - не стесняйтесь проезжать вперед, выходя противнику в тыл. Ну или хотя бы не мешайте союзнику отходить назад - вообще намертво откажитесь от привычки стоять за чужим танком, всегда занимайте позицию рядом или сзади-сбоку. Если сами на тяже - не стесняйтесь переть мордой на слабого противника.

6. Не теряйте времени впустую - если вы где-то стоите и бездействуете, то где-то в другом месте на один ваш танк приходится два танка противника. Старайтесь как можно быстрее занять удобные, прикрытые от арты места на карте. Если напротив вас два-три танка - держите их на себе до упора: принцип равновесия работает, и у остальной части вашей команды в этот момент противников меньше, чем их. Можете аккуратно троллить по гусеницам - отлично, не можете - не рискуйте, не вылезайте, максимально аккуратно их подсвечивайте - это им надо атаковать, а не вам.

7. Научитесь выезжать из-за угла не поперек, подставляя противнику борт, а под углом 45 градусов. Банально до невозможности, но для подавляющего большинства это является недоступной магией высшего уровня.

8. На ПТ старайтесь держаться на дистанции, чуть большей, чем дальность обзора противника. И не стесняйтесь двигаться вслед за атакующей группой - Аллея Прохоровки длиннее, чем дальность обзора ))

9. На арте не забывайте о том, что ваши гусеницы не только для того, чтобы стать в куст в начале боя, но еще и позволяют менять позицию. А еще научитесь следить за выдвинувшимися вперед танками, сводясь заранее в ту область, где может быть противник. И забудьте уже о том, что в начале боя самое главное - встать в куст. Если свет улетел вперед - всегда можно в процессе движения к кусту встать, отстреляться и ползти дальше. Если будет вражеский свет - он все равно вас высветит, не волнуйтесь.

10. Ололо на светляке - это круто, но если вы хотите опыта и денег - научитесь светить с максимальных дистанций, двигаясь перпендикулярно противнику и регулярно уходя из зоны поражения. А еще лучше, если вы освоите высокое искусство занимать вынесенные вперед кусты. Высшим мастерством является умение доживать до второй части боя, когда в стене танков появляются разрывы, дающие возможность безнаказанно пройти к вражеской арте или в тыл ПТ.

11. Научитесь делить бой на три части. Первые пять минут - время стартового света, занимания позиций и слива оленей. Не надо быть этим самым оленем, отправляющимся на СТ к вражеской арте через плотный строй вражеских танков, идущих на позицию.Вторая пятиминутка - основной мордобой, именно здесь надо участвовать в боях по максимуму, максимально успешно разменивая свои хиты на вражеские. Последние пять минут - максимум осторожности, ценен каждый танк и особое внимание базам - есть очень большие шансы как взять чужую базу, так и потерять свою.

12. Совсем банальщина: выбирая брать вражескую базу или отправляться сбивать свою - посчитайте танки. Вы не возьмете вражескую базу под огнем пары защищающих, вы не возьмете вражескую базу, если до нее еще полкарты, а на вашей уже воет сирена. И всегда оценивайте шансы на "добьем пацаны" - нередко это оборачивается сливом, хотя можно было бы спокойно взять базу

13. Есть только один повод не добивать противника - рядом есть тот, кто его точно добьет, а у вас есть хороший шанс потратить мощный снаряд на серьезную цель. Во всех остальных случаях добивайте противника как можно быстрее, чтобы уменьшить количество стреляющих вражеских стволов. Два изрядно надкусанных, но живых тяжа противника гораздо опаснее, чем один мертвый и один почти целый.

14. Выбирайте цели по силам - не надо на своем ваншотике с пукалкой лезть туда, где бодаются большие дяди. Лучше обойти сбоку и всадить пару-тройку снарядов в хлипкий борт, а то и вовсе свалить на другой фланг, чем хилым фугасиком залепить в лоб ИС-4 и сдохнуть, затруднив маневр и удобство прицеливания союзникам.

15. Научитесь пользоваться союзными оленями - если он поехал сливаться, то вы его уже не спасете, не надо ломиться за ним, лучше максимально эффективно отстреляйте по засвету. Вообще возьмите себе за правило не ехать в атаку, пока где-то рядом есть красненькая точка, в которую вы можете отправить болванку.

Уф. Всем нагиба, поцоны.

Отредактировано Sarkanez (2013-04-26 00:30:13)

0

4

Во ребятки кого интересуют моды к игре есть очень хороший и как по мне удобный мод.... описани и как его устанавливать найдете по ссылочке.. и еще я бы посоветовал Вам посмотреть видео гайды по танкам очень хорошего танкиста под ником Amway921 Толково расказывает об технике и на примере показывает ее возможности. Собственно мод пак тоже его.

--------->>>>>>  олололо ссылка на мод и инструкцию на установку http://wow-clear.ru/gotovye-sborki-modo … tanks.html      да кстати там и шкурки можно найти норм... правда озвучка мода английская но мне нравится)))  качайте смотрите учитесь.... зайду в танки проверю....

0


Вы здесь » Клан U_B_R » Танки и все о них. » Полезная информация.