Тактические советы
Не распыляйте силы
Ни в коем случае не распыляйте силы, если можете этого избежать, или хотя бы расставляйте танки так чтобы они могли быстро собраться вместе. Один тяж, или даже двое-трое против всей вражеской команды много не сделают. Старайтесь всегда обеспечить себе численный перевес.
Пример от обороны: у вас 5 ТТ и вас атакуют с двух направлений две группы по 2 ТТ и 1 СТ, на какой-нибудь карте вроде ласвилля, утеса или рудников (стоящий в кустах свет конечно дает нам возможность вовремя понять план противника). Чем отправлять по 2-3 танка на перехват каждой атаки, постарайтесь сначала всеми силами быстро уничтожить одну группу, а потом вторую. Разумеется, надо действовать по ситуации — оставить 1-2 танка для флангового обстрела второй атаки, так чтобы их было сложно выковырять; первой атаковать ту группу которая ближе к САУ; переключить САУ на то или иное направление в зависимости от ситуации.
Пример от нападения: Когда вы атакуете противника, постарайтесь нападать всеми силами на один фланг. Например, если у противника 2 ТТ на каждом фланге, не стоит атаковать каждый фланг тремя своими. Например, оставьте один ТТ прикрывать левый фланг и сковывать двух врагов, а пятью ТТ уничтожьте сначала двоих на правом фланге, потом всеми силами двоих на другом.
Пример встречного боя: Часто на маленьких картах типа Химмельсдорфа или Ласвилля появляется соблазн атаковать противника с двух сторон и уничтожить перекрестным огнем. Это действительно хорошо работает когда атакующие группы идут очень близко, например, по двум параллельным улицам и могут поддержать друг друга, когда одна группа сковывает врагов, в то время как другая заходит с тыла и т. п. Но в случаях, когда атакующие группы оторваны друг от друга, а враги атакуют на одном направлении всеми силами — они спокойно уничтожат атакующих по частям. Даже в случаях когда они этого не сделают, атакующие группы редко подходят одновременно и одинаково удачно. Часто даже окруженные, но стоящие вместе противники имеют хорошие шансы эффективней переносить весь свой огонь. По этой же причине очень желательно занимать на картах ключевые позиции вроде горы на Рудниках — стоящие там танки могут быть быстро переброшены для поддержки атаки или обороны на любом фланге, и вообще обстреливают чуть ли не всю карту.
Берегите ЛТ
Берегите ЛТ (свет) — они не должны сливаться в начале боя. Перезарядка у артиллерии ~30 секунд, т. е. за массовый раш светляков на базу врага ваша арта даст один, ну два залпа и все. Гораздо разумней подсвечивать врагов издалека и уходить, все равно больше 1 танка за раз арта не уничтожит, так зачем стремиться подбежать и засветить всех? Помимо банального прорыва к арте в самом начале (который эффективен в основном на картах типа Рудников или Прохоровки, когда есть шанс уничтожить всю арту сразу), у ЛТ есть более эффективные модели поведение:
Забег до кустов и стояние в них (пассивный засвет) — ЛТ малозаметен и достаточно быстр чтобы занять ключевые позиции. После этого, в идеале, любая попытка противников отойти от своей базы будет встречена засветом и обстрелом.
Осторожный подсвет — пробегание метров за 200 от врагов, желательно виляя и прячась за препятствиями. Попасть в мелькающую над гребнем холма башню ЛТ, пока сам маневрируешь чтобы тебя не попала САУ — вещь из области фантастики, а сами светляки менее уязвимы для арты чем медлительные противники.
Атака с танками — даже Т1 способен отвлечь, заставить повернуть башню, потратить снаряд и, конечно, засветить противника. Есть два варианта поведения светляков в раше: свет перед рашем и свет во время раша, какой лучше применить — зависит от ситуации. Свет перед рашем заставляет врагов разрядится и отвернуться, в то время как ваши танки будут знать где находятся враги и соответственно смогут выстрелить первыми. Свет во время раша не менее интересен: во-первых, врагам приходится выбирать стрелять по ТТ или по пролетающему к их арте ЛТ; при этом, как правило, кто-то все-таки лупит по свету и, будучи отвлечен боем, промахивается. Во-вторых, шансы пролететь к САУ и исключить ее из игры на время ключевой схватки куда выше.
Прижаться к артиллерии — этот прием часто бывает очень эффективен, хотя и несколько неприятен для дружественной САУ. Пролетев к вражеской арте и оказавшись под массированым обстрелом, мы смело прижимаемся к ее борту и желательно дергаемся туда-сюда. Этим можно значительно продлить свою жизнь, т.к. танкам противника надо подъехать достаточно близко, чтобы не рисковать попасть в свою САУ вместо куда более мелкого ЛТ, а другие вражеские артиллеристы вообще не рискуют стрелять из-за сплеша (разлета осколков, которыми можно зацепить и уничтожить собственного союзника). Конечно, дружественная артиллерия как правило убьет обоих, но вроде как тимкилл в ротах не вызывает бана, а потерю денег можно пережить.
Развитие боя
Бой обычно развивается так:
Если противник рашит, мы это сразу засекаем светом и работаем по рашу артой, наши ТТ перестраиваются так, чтобы было удобней отбивать атаку. Дальше все решает точность огня и наличие «золотых» снарядов, но
мы все вместе,
мы в укрытиях,
мы их увидели первыми
у нас много тяжей и они все тут, а у них кто-то дефит базу/арту. Кстати, если они пошлют достаточно сил в раш чтобы прибить наши 6 тяжей — у них арта будет не прикрыта, свет к ней пролетает и в решающие моменты она стрелять не будет. В общем, даже несыгранной ротой обычно удается отбиться.
Если противник не рашит, то идет перестрелка арты по засветкам разведки. Фактически, постепенный размен нашего света на их свет и СТ; прорывающиеся к арте противники сначала вылетают на толпу наших тяжей и редко проходят. Учитывая, что у нас света дохрена, а у врагов как правило нет, свет кончается раньше у них, или у обеих сторон одновременно. После того как из стандарт-роты повыбили СТ и свет, у них не остается маневренных сил, и как правило у нас преимущество по тяжам или по арте. В идеале наш оставшийся свет подсвечивает еще их тяжей или арту, довершая расстрел артой, а наши тяжи "гремя огнем, сверкая блеском стали" устраивают яростный нагиб.
Основные типы рот
Раш рота.
Основная цель раш роты — незаметный прорыв к базе врага с целью её захвата. При этом решающими факторами для этой тактики игры является внезапность и сплоченность танкистов. Чем дольше враг не будет знать основное направление движения Вашей роты, тем ближе к Вам победа. Однако не менее важным является и мастерство управления танками при движении плотным строем.
СТ рота.
Основной целью роты является внезапное нападение по одному из флагов с целью уничтожения раздробленных сил противника или внезапного наплыва всех сил и рассеиванием его огня по всем членам группы. При этом решающим фактором для игры является сплоченность команды и неожиданные действия от неё. Чем больше враг подробит силы или рассеет огонь по всей группе, тем ближе вы к победе. Однако не менее важным является сплоченность игроков во время атаки движение и работа по фокусу. Так как основное преимущество это скорость передвижения и скорострельность.
САУ рота.
Основанной целью такой роты является тем полное уничтожение техники противника с минимальными потерями. При этом решающими факторами для этой тактики игры является сплоченность танкистов. Чем дольше враг будет находиться на дальней дистанции и вашим САУ ничего не будет мешать, тем ближе вы к победе. Однако не менее важным является мастерство самих игроков и сплоченность в их действиях, так как от неё всё зависит.
Выбор танков
Танки для раш-роты
Для создания раш-роты необходимо иметь определенные типы танков. По расхожему мнению игроков, раш рота должна непременно состоять из быстрых танков. Но это в корне неверно. Главная задача раш роты, как мы уже сказал — внезапность её появления. Если Вам удастся прорваться в тыл к противнику незамеченным, то на каких именно Вы будете танках особого значения не имеет.
Однако стандартной боевой единицей для состава раш роты конечно является советский тяжелый танк КВ-1С. Именно этот танк сочетает в себе высокую скорость передвижения, значительную огневую мощь и обладает так необходимой при движении покатой броней. Именно, скорость движения танков в раш роте дает определенные преимущества и позволяет быстро продвинуться в тыл врага, оставаясь незамеченными.
Танки для СТ роты
Для создания данной роты необходимо собрать одинаковые танки или приблизительно с одинаковой скоростью передвижения. И мнения игроков в этом начинаю расходиться какие танки брать. Ведь не все СТ обладают большой скоростью передвижения, при этом некоторые хотят выбрать наиболее бронированные или с менее скорострельной, но с наибольшим одноразовым дамагом. Но они забывают что наиболее важным в СТ роте как было уже указано — это нападение по одному флангу и атака раздробленных сил противника. И поэтому наиболее важным для СТ роты является скорость движения, маневренность ну и, конечно, скорострельность со средним одноразовым дамагом. Их основная задача стрелять на ходу и «кружить» противника.
После проведения соц опроса по данному вопросу игроков, наиболее подходящей техникой для такого типа роты является ТАНКИ. В этой технике сочетаются те качества, которые необходимы для этого типа роты. Для того что б внезапно напасть по одному из флагов с целью уничтожения раздробленных сил противника или внезапного наплыва всех сил и рассеиванием его огня по всем членам группы.
Танки для САУ роты
При создании такого типа роты вам не понадобится подбирать сау одного типа. Заблуждение большинство игроков в том, что они думают, что танки должны быть одного типа. Но это в корне не верно. Главной задачей роты как это было уже указано является работа САУ. А какие именно это будут САУ зависит от Вас самих и особого значения это не имеет.
ЛТ для раш-роты
Без двух легких танков раш роты обычно не формируют. Именно «свет» имеет огромное значение для раша танков. В самом начале боя легкие танки устремляются в два основных потенциальных направления движения танков противника, ставя перед собой задачу заранее обнаружить врагов и дать понять, где лучше сделать раш, чтобы рота не увязла в значительных боевых столкновениях с противником. Потеряв внезапность, раш срывается. Именно поэтому грамотные полевые командиры никогда не пускают роту в раш сразу после начала боя, давая возможность легким танкам сделать свою работу.
Для раш роты больше подходят танки Т-50, обладающие высокой маневренностью и как следствие хорошей выживаемостью.
ЛТ для СТ роты
Для данного типа роты ЛТ в принципе не нужен так как её лучше собирать сугубо с СТ, ну а если надумали взять с собой «свет» то это советский Т-50. Этот танк обладает необходимой маневренностью и как следствие хорошей выживаемостью. Его можно использовать для того чтобы узнать, где основные силы противника и направление их движения. А так же для отвлечения арты. Но лучше не терять очки зря и взять полную комплектацию СТ.
ЛТ для САУ роты
Без двух легких танков САУ роты обычно не формируют. Именно "свет" имеет огромное значение для такого типа роты. В самом начале боя легкие танки устремляются в два основных потенциальных направления движения танков противника, ставя перед собой задачу заранее обнаружить врагов и дать понять, где враг будет двигаться и при этом давать подсвет для САУ, чтобы рота не увязла в значительных боевых столкновениях с противником, так как в ближнем бою САУ потеряют смысл. Именно поэтому грамотные полевые командиры никогда не пускают ТТ сразу после начала боя, давая возможность легким танкам и САУ сделать свою работу.
Для раш роты больше подходят танки СССР, обладающие высокой маневренностью и как следствие хорошей выживаемостью.
Задачи роты
Задача раш-роты
Главная задача раш роты — захват базы. Именно это отличает тактику раш роты от других видов ведения боевых действий в игре WoT. Огонь танки открывают только по целям, попадающимся в непосредственной близости от маршрута движения команды. Цели, находящиеся в зоне видимости на дальней дистанции игнорируются. Приоритет отдается быстрому движению вперед, к базе врага с целью её захвата.
Задача роты СТ
Главная задача для СТ роты — разгром противника за счет маневренности и скорострельности. Именно это отличает тактику СТ роты от других видов ведения боевых действий. Огонь танки открывают по целям, попадающимся в непосредственной близости от маршрута движения команды. При этом не останавливаются для выстрела, а продолжают движение. Цели, которые находятся в зоне видимости, но на дальней дистанции — игнорируются. По ним могут вести огонь ст с малым количеством НР, которые должны двигаться позади группы.
Приоритет отдаётся наиболее опасным противникам.
Задача САУ роты
Главная задача для САУ роты — разгром противника на дальней дистанции, не давая ему возможности приблизиться к вашей роте или до столкновения ваших сил и сил противника они должны быть сильно ослабленны. Огонь танки открывают по целям которые представляют наибольшую опасность. ТТ должны обеспечивать безопасность САУ но так же не стоит забывать про «свет» который должен не сливаться, а подсвечивать для САУ танки противника.
Эффективность рот
Лучшими картами для раш-роты являются так называемые «закрытые карты». Это игровые локации, в которых много гор, крутых склонов, высоких зданий и узких проходов. И напротив — «открытые карты», имеющие значительные открытые пространства, которые ограничивают возможность применения тактики внезапного нападения, крайне не желательны для раш-роты.
Лучшими картами для роты СТ являются «смешанные карты». Такие игровые локации, в которых присутствуют горки, склоны, здания, широкие проходы поля с ухабами и т. п. Так как СТ должны всегда быть в движении и такие условия сопутствую внезапности нападения и затрудняют получение ответного огня по группе.
Лучшими картами для САУ роты являются открытые карты. Это игровые локации, в которых мало или нет гор, крутых склонов и т. п. Так как для наиболее эффективной работы САУ им нужно пространство. Но наиболее сложными картами являют «закрытые» так как на них очень сложно играть на САУ но это не означает что вы должны опускать руки шанс на победу всегда есть — главное верить в себя и свою команду.
Оборона
Защита раш-роты состоит из двух "светляков", разъезжающих по линии обороны, а также одного или реже двух тяжелых танков, глухо стоящих на значительном расстоянии от базы в противоположном направлении, основному движению раш роты. Тяжелый танк должен создавать максимальную активность. Увидев любого противника — открывать огонь. Если вы будете правильно использовать преимущества своей роты, то победа вам обеспечена.
СТ рота — это рота только нападения. Вы должны выбрать одно из направлений и прорвать нападение с того фланга и дальше разобрать всю ту технику которая осталась. Оборона бессмысленна так как у вас нет «света», нет прочной брони и т. д. Поэтому вы должны использовать преимущества своей роты. И тогда вам обеспечена победа.
Советы начинающим полевым командирам
Итак, первым делом нам нужно собрать роту.
Для этого следует ответить себе на два вопроса:
Навыки игроков
Насколько хороших игроков мы хотим набрать — или мы берем всех желающих, или устанавливаем некоторые входные барьеры, например, по статистике. В первом случае сформировать роту проще простого, но, к сожалению, ожидать от нее сверхрезультатов не придется, даже под вашим талантливым командованием. У аналогичных составов «биру фсех» такая рота, конечно, сможет выиграть, но ротам из более сильных игроков будет сливать просто за счет скилла ее участников.
Другой вариант — набирать хороших игроков. Проще всего если эти хорошие игроки — ваши знакомые и уже готовы играть в вашей роте. Но если они в данный момент заняты или их не хватает до полного сетапа, придется набирать людей со стороны. Пишем в названии роты что-то вроде «стата+» или «55%+» и ждем прихода играков. Разумеется, стата, которую Вы требуете от бойцов своей роты, должна быть меньше или равна вашей собственной статистике, иначе роту вряд ли вообще удастся собрать. Какой процент побед требовать? 50% в любом случае – не вижу смысла играть с теми, у кого он меньше, это просто нервотрепка, когда каждый второй игрок команды не может разобрать аналогичный своему танк или не выполняет ваших приказов. 55% желательно для хорошей игры. 57-60% это уже сильная рота.
Зашедших игроков опрашиваем на предмет танков, на которых они хотят играть, смотрим на их результаты (как на этих танках, так и общие) и принимаем решение — брать их в роту или не брать. Кроме процента побед рекомендую смотреть на следующие характеристики: Арта – средний урон за бой, светляки – выживаемость. Брать светляка с выживаемостью ниже 15% не рекомендуется, желательно – выше 30%. У тяжей и СТ смотреть средний урон за бой (должен быть выше своего ХП) и процент попаданий ( >68% ). Но не зная в каких условиях он играет (вдруг он постоянно катается в роте с кучей арт и основной урон наносят они), можно сделать лишь приблизительные выводы. Так что проще брать тупо по проценту побед — остальное посмотрим уже в бою. Оптимально смотреть сначала клановых — чем круче клан, тем лучше игрок, как правило. Хотя бы адекватности в его действиях будет больше, т. к. все основные тактики он скорее всего уже видел.
Важный момент — при наборе роты не следует вступать в споры по поводу статистики, этого и на форуме хватает. Так что если некто заходит в вашу роту с 46% побед и, когда Вы отказываетесь его взять, начинает наезды – просто ставим его в игнор и выкидываем из роты. Спорить тут не о чем, мы его в роту не звали, так что со своим уставом в чужой монастырь пусть не лезет.
Кстати, тут есть еще такой момент — не стоит думать, что если Вы собрали роту сплошь из игроков с высокой статистикой, то фейлить в ней никто не будет. Странно, но регулярно случается как раз обратное — средненькие игроки просто и честно исполняют отданный им приказ, а виртуозы находят способ слить и свой танк, и бой. Не знаю, наверно немерянная крутость застилает им глаза и лишает здравого смысла. Ну или слушаться командира становится скучно и душа требует драйва. Поэтому слишком заморачиваться на стату тоже не стоит — на данный момент я пришел к выводу, что лучше набирать не сплошь задротский состав, а балансировать — собрать костяк роты из действительно сильных игроков (4-6 человек), которые в трудную минуту подумают головой и затащат бой, а остальных набирать уже попроще, но с прямыми руками и наличием дисциплины. Такую роту, во-первых, проще собрать, а во-вторых — игра в ней получается более стабильная, так как папкам играть не так скучно и они не страдают херней, а стараются тащить бой. Тщательнее всего следует отбирать людей на ключевые позиции в тактике. Если позиционка - арта, свет, ст. Тяжей в этом случае можно взять послабее. Кстати, свет стоит взять достойный в любом случае — по причине его хрупкости и значительной скорости, наличие собственного, отдельного от командирского мозга у его водителя становится необходимостью.
Разумеется во время боя следует делать выводы в отношении игроков своей роты и после боя проводить воспитательные беседы или даже выгонять особо неадекватных. Знаю, это неприятно — но если человек не понимает приказов и из-за него раз за разом сливаются бои, выбора уже не остается.
Выбор техники
С техникой тоже два подхода — либо набирать заранее определенный состав танков, либо брать танки, на которых ваши игроки хотят играть или играют лучше всего. Первое — удобнее и сильнее в бою, второе — проще набрать. Бывает довольно трудно решить, кого взять — хорошего игрока на не очень подходящем танке или посредственного на той машине, которая вам нужна. По этому поводу я пока не пришел к окончательному выводу — хочется и того, и другого одновременно, а с такими запросами набор роты сильно усложняется.
Какой сетап собирать? Зависит от предпочитаемой тактики боя.
Есть такие виды:
Раш-рота.
Рота с малым количеством арты (0-2) и большим количеством ТТ/СТ, очевидно рассчитаная на лютый, бешеный раш по центру т. к. перестрелка арты для них заведомо проиграна. На городских картах — ночной кошмар, на остальных — опасный противник. Главное тут сразу приготовится к обороне, желательно не лоб в лоб а скажем обстреливать их в борта пока они идут к базе (базу под плотным обстрелом взять практически нереально). Если они идут двумя-тремя группами самим рашнуть одну и быстро ее вынести пока они не соединились; аналогично надо быстро выносить летящие вперед СТ, они часто увлекаются и к началу основной схватки не доживают. Также надо не слить свет, а использовать его для раскрытия вражеской атаки с последующим пролетом к вражеской арте по флангам, или взятия базы если они ее оставили.
САУ рота.
Рота с сильным перекосом в сторону арт. Достаточно опасный противник, уязвимы к выносу их бойцов. Тяжи дефящие базу за камнями для них большая проблема, главное к арте их свет не пропустить. Также полезно пострелять своей артой по стандартным кустам - кто-нибудь из их арты там окажется. Активный раш против них тоже работает, только необходимо чтобы его арта не разобрала - или выбрать удачный маршрут, или отвлечь их арту своим светом, но лучше всего как я сказал выше просто отстрелять их свет и потом идти.
Рота СТ.
Рота с очень сильным перекосом в сторону СТ. Выносят противников за счет маневра, т. е. набигают с одного фланга, резко разбирают стоящие там пару ТТ, набигают на следующую пару и т. п. Главное с ними — не дробить силы, не высовываться на толпу, и планомерно их выносить.
Разумеется, могут быть комбинации или варианты описанных сетапов, разными и совсем не похожие на эти.
Что со всем этим делать и как выигрывать бои? Бои выигрываются не просто так, а лишь путем реализации какого-либо преимущества. То есть для победы Вы, как командир, должны обеспечить своей роте такие условия боя, в которых она сможет нанести больше урона, чем рота противника. А учитывая, что количество танков (по весу) в командах одинаковое, больше урона — это победа.
Так как нам обеспечить такие условия?
Набрать в роту пряморуких игроков – чтобы они затаскивали битвы с равными или даже превосходящими силами противника. Если Вы знаете, что трое ваших тяжей могут раскатать трех тяжей противника, как это говорится, в чистом поле – то игра значительно упрощается. Однако пряморукость всех проблем не решает.
Провести инструктаж по тактике боя или даже тренировку. Объяснить или обучить своих танкистов маркировать и фокусить цели, при раше не заниматься перестрелками лоб в лоб, а не останавливаясь заезжать противнику в бок, стреляя по критическим точкам. Ну и тому подобное – удивительно, но не все арты знают, что после выстрела нужно кататься, дабы не накрыли по трассеру. Рекомендую периодически напоминать о таких моментах.
Играть от арты – например, стандартным сетапом. Грамотная работа артиллерии и света, который не сливается в начале боя (именно поэтому свет следует брать не ололо, а с хорошей выживаемостью), а продолжает ездить и подсвечивать в нужные моменты времени, дает большое тактическое преимущество – ваши арты стреляют по тяжам врага, а врагу остается лишь пытаться поймать светляков. Наши тяжи должны быстро занять контрольные точки на карте и сидеть там в не простреле от арты. Например, прямо через центр заехать на центральную горизонтальную улицу Руинберга или ломануться через центр Эль-Халлуфа под чужую гору. Или зеленку Энска занять. Арта тоже должна стрелять не абы как, а по указанным ей целям (наиболее опасным для команды) и желательно залпами. То есть одна арта (с хорошим сплешем) ставит вражеский танк на гусли, а три другие уже лупят по стоячему. Или, например, арта, которая первой свелась на стоящую неподвижно цель, не пугает ее (не стреляет сразу), а ждет остальных, чтобы отработать залпом и убить наверняка.
Концентрация сил на направлении. Если Вы не будете чрезмерно распылять силы и ударите по врагу локальным численным превосходством, то, скорее всего, быстро и без больших потерь уничтожите часть его сил. Кстати, это один из самых сложных моментов в ротных боях – обеспечить себе численное преимущество на направлении, при этом не теряя полностью другие направления. Ротный бой – это не рандом, где команда делится примерно поровну на разные фланги, в ротах подобная тактика прокатывает крайне редко. Обычно силы концентрируются для прорыва одного из направлений, а остальные направления в этот момент контролируются светляками или бросаются совсем – максимум, оставляется небольшое прикрытие на базе, чтобы сбивать захват. Или, наоборот, основные силы занимают позицию у центра карты, а светляки смотрят, куда пошел противник – дабы можно было навалиться на него толпой и уничтожить. Настоятельно рекомендую не брать в свою роту игроков, которые не любят или не умеют хорошо работать в группе – никакая концентрация с ними не получится. Увидели, что, несмотря на ваши приказы собраться в определенном квадрате, а потом вместе ударить в каком-либо направлении, один из танков отстал или вылез раньше, чем было нужно, и слился, или вообще уехал куда-то вбок – уточните, слышал ли он приказ, и если слышал – гоните его нафиг из роты. Единоличники никому не нужны.
Отвлечение противника. Кроме концентрации собственных сил можно мешать концентрации сил противника. Основную роль в этом деле по обычаю играют светляки и СТ. Что может лучше помочь атаке тяжей, чем два светляка и СТ, в нужный момент брошенных в ололо-заезд на арту противника? Союзная арта работает по тяжам, вражеская катается от светляков – победа почти гарантирована. Наоборот – если во время решающего замеса к вашей арте пролез светляк – арта не должна отвлекаться от стрельбы по тяжам противника – если она упорно не понимает, что исход боя гораздо важнее ее виртуальной жизни – гоните нафиг. Тяжи тоже могут отвлекать противника – например, вылезти из-за угла и словить пару снарядов, чтобы враг не смог зафокусить СТ или светляка, в этот момент проезжающего через этот угол по направлению к его арте. Вариантов много.
Обманные удары. Речь идет о неожиданной смене направления атаки вашей атакующей группой. Особенно это актуально в СТ-роте. Например, 5-6 СТ заехали в штаны Карелии, убили там заблудшую СТшку противника. Враг ждет продолжения атаки через ущелье и стягивает силы для ее отражения. А Вы возвращаетесь через свою базу и ломаете плато. Классика. Или вот, на Малиновке только что играл – сперва светимся толпой на правом фланге, потом возвращаемся на базу и устраиваем раш по вертикалям 1-2. Решает.
Перекрестный огонь и окружение противника. Делите свои силы на две примерно равные группы и располагаете их недалеко друг от друга. Например, одна группа идет по дворам Энска, а другая – по улице справа от дворов. Если противник атакует одну из групп, другая заходит ему в тыл и расстреливает сзади. Или, скажем, обе группы с нижнего респа дефят углы на горизонтальной улице Химмельдорфа возле центра – одна у банана, другая – у ЖД. Если противник проезжает мимо группы на ЖД и пытается заехать на базу через угол карты, группа от банана оттягивается на базу, а группа от ЖД преследует противника по ЖД и зажимает его с другой стороны. Реализовать подобные тактики довольно сложно, но при должной сноровке они весьма успешны.
И последнее.
Как командовать ротой – что говорить, как говорить, когда говорить.
Несколько простых советов.
Не ругайтесь. Иногда пару резких слов сказать можно и даже нужно, но постоянные вопли и нравоучения в роте крайне вредны. От такого командира быстро разбегается народ, с ним у игроков падает мораль и они начинают играть хуже. Особенно если бой выигран и играли против довольно слабой команды. Такой, что и ололо-раш прокатывает на ура, кстати, его можно устраивать раз в 5-7 боев (с перекуром/перекличкой после него, разумеется), хотя бы с целью эмоциональной разрядки. Ведь если Вы будете постоянно держать игроков в состоянии напряжения, требовать радиомолчания, четкого исполнения совсем всего в каждом бою, они устанут быстрее - по сути, редко когда удается сыграть одним составом более 15 боев без снижения результативности.
Четко и подробно ставьте задачу – не просто: «ну, тяжи, давайте как обычно» или «светляк, давай едь на плато». Очень много сливов происходит из-за того, что игроки не поняли приказ командира так, как он хотел до них донести. Условно – до какого квадрата плато нужно было доехать этому светляку, может быть командир хотел, чтобы он встал в самом начале и смотрел, кто будет через это плато атаковать, а светляк поехал ололо и слился. Не ленитесь указать конкретный квадрат и маршрут – для тех, кто еще не прогрузился и не видит карту, повторите повторно или подробно опишите словами.
Не пытайтесь командовать каждой башней и каждой гусеницей своих танков – Вам просто не хватит времени на такое детальное руководство всеми бойцами. К тому же и своим танком тоже нужно когда-то управлять. Не уподобляйтесь руководителям государства, которые лично ездят решать проблемы на каком-нибудь заводе или в какой-либо больнице. Нужно грамотно делегировать полномочия. Что стоит заранее выбрать в каждой группе ваших танков наиболее толкового игрока и поручить ему за этой группой следить. Например, назначьте одного артовода главным по артиллерии и пусть он сам решает какой арте и когда стрелять, дабы огонь был максимально эффективным. Не отменяя приказы командира роты, разумеется. Элементарно – светляк засветил две арты противника. У нас артоводов четверо. Ну неужели командир роты должен отвлекаться и указывать этим артоводам кому по какой арте стрелять. С танками тоже самое – кому-то ведь надо маркировать цели для концентрации огня, следить, чтобы не очень толковые игроки группы не вылезали под три ствола «щас пульну». Чтобы группа не стояла слишком плотно и не отгребала сплеши от арты, чтобы ехала в атаку синхронно, чтобы правильно строила лесенку и т.п. Командир роты занимается стратегией боя в целом, локальные тактические моменты должны решаться и без его участия.
Развивайте громкий командный голос – это дисциплинирует команду и повышает ее внимание к вашим словам. Даже грамотный командир может легко слить бой, если начнет мямлить или запинаться при отдаче приказов. Говорите уверенно.
И, наконец — иногда шутите и показывайте своим бойцам, что Вы имеете чувство юмора и самокритики. Им будет приятнее играть с человеком, а не с машиной-убийцей.
Текст статьи полностью взят с сайта Средняя рота . Я только отформатировал его немного по другому.